Домой Социум Disco Elysium: юродивый урбанизм

Disco Elysium: юродивый урбанизм

422

Гейм-стадиз возникли в начале века в качестве ревизии теоретического инвентаря, доставшегося исследователям игр от литературоведов. Сначала они были сосредоточены на исследовании игрового процесса в противовес сюжету игры, но с тех пор уже перешагнули стадию противопоставления людологии и нарратологии.

Отчасти помочь в снятии этого противопоставления помогли сами игры, показав, что их следует рассматривать не только с точки зрения интересных игровых механик, но и с точки зрения нарратива, далеко выходящего за рамки просто сторителлинга. Так, даже мейнстрим-игры сегодня часто превращаются в сложные эксперименты по миропостроению (взять хотя бы альтернативные истории Fallout или Frostpunk) или даже ставят перед игроком серьезные вопросы, зачастую встраивая их как в игровой сюжет, так и в механику игры.

При этом игра в то же время может комментировать как сам игровой процесс, так и даже процесс выбора игроком решений (см. такие классические игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II и Planescape: Torment). Таким образом, по ту сторону просто нарратива и просто игрового процесса оказывается многогранный вид медиа, которое может использоваться хоть для развлечения и просветительства, хоть для терапии и сбора данных для постановки, уточнения и решения научных задач.

В октябре прошлого года эстонская студия ZA/UM выпустила свой первый квест-рпг Disco Elysium. Игра взяла три премии BAFТА, в том числе за лучший нарратив. Disco Elysium позволяет игроку не просто отождествить себя с каким-либо персонажем, но реконструировать целый мир, в котором рухнула коммунистическая революция, победил неолиберализм, а оставшиеся у разбитого корыта жители тщетно ищут надежду на лучшее.

-ads-

Мир Disco Elysium определенно воссоздает экзистенциальный ландшафт постсоветских 90-х, но в иной географии и некоторыми историческими отличиями. Множество элементов выстроенного игрового мира весьма знакомы: сокращение социальных расходов, гиперэксплуатация трудовых ресурсов и их борьба за справедливость, недоверие полиции, уличное насилие и бытовой расизм, корпоративные войны, политические скандалы и шпионаж.

Пусть игровой сюжет и разворачивается в вымышленном мире, этот мир настолько похож на наш, как будто его разработчики ненавязчиво предлагают посмотреть сквозь призму игровой консоли на наш реальный мир.

Disco Elysium формально позиционирует себя как детектив c оттенками нуара: игроку предлагается роль сидящего на амфетаминах и пребывающего в полуамнезии следователя. Того отправляют в полуразрушенные трущобы города для расследования странного и, по всей видимости, идеологически мотивированного, убийства.

Игра, сюжет которой создан эстонским писателем Робертом Курвицем, по сути, представляет собой иллюстрированную движущимися картинками книгу: геймплей в ней почти полностью сводится к знакомству со значительными объемами качественно подготовленного текстового материала, а затем выбора действий или реплик из списка доступных. В нарративе, впрочем, нет некоего всезнающего непредвзятого рассказчика, а около половины текстовки и вовсе состоит из реплик двадцати четырех голосов внутри героя, определяющих его навыки и способности.

Среди них такие как болевой порог, владение инструментами, актерское мастерство, способность внушения и даже способность вести разговор с неодушевленными предметами. В силу весьма плачевного ментального состояния героя игры — он забыл не только как его зовут и зачем он находится там, где находится, но и где именно он находится, какие в мире есть страны и политические устройства и даже что такое деньги, — его расколотое на множество голосов «я» звучит как оркестр на разогреве: временами в этой множественности звуков, мотивов и фраз игрок даже может уловить знакомые ноты.

Так, с двадцатью четырьмя голосами в голове и напарником в нагрузку, главный герой игры начинает расследовать странное убийство, попутно пытаясь разобраться в окружающей его обстановке.

Критики отмечали игру за необычную графику, высокое литературное качество нарратива и органичность персонажей. И все же, игра получила не только награды и похвалы, но и множество жалоб о якобы разочаровывающей концовке. И действительно: довольно-таки быстро выясняется, что за классическим детективным началом сюжета, в котором изрядно побитый жизнью и веществами коп вместе со своим чинным напарником начинают расследовать убийство, никакого детектива не следует.

Главный герой едва ли стремится что-то расследовать в собственном смысле слова, он скорее поводит безумным взглядом вокруг себя и на каждом шагу вопрошает, что вокруг него происходит, задавая подобные вопросы в том числе и трупу убитого, и своему галстуку, и улицам города (и даже получает ответы).

Его напарник же вовсе не простоватый аналог Ватсона или какой-нибудь персонаж для comic relief. Это куда более ответственный, рациональный и компетентный следователь, чем сам герой, который к тому же на постоянной основе помогает своему алкопсихонавтическому коллеге решать всевозможные проблемы.

По мере того как игра приближается к развязке, становится понятно, что Disco Elysium и не детектив вовсе: двадцать четыре голоса/способности главного героя постоянно играют роль необъяснимой, но чаще верной интуиции: некоторые происшествия выглядят сверхъестественными, а «разгадать» тайну, используя только те данные, которые предоставляются в начале, совершенно невозможно. Чем ближе нарратив подходит к своему финалу, тем громче звучат экзистенциальные вопросы. Так что же именно расследуется в Disco Elysium, если не убийство?

Ответ на этот вопрос дан в названии игры. Ее действие разворачивается в городе Ревашол, а точнее в его трущобах, квартале Мартинез. В Мартинез когда-то базировалась коммунистическая организация, строившая мировой коммунизм. Против ревашолской коммуны сколотили международную военную коалицию, и после нескольких лет войны коммуна была уничтожена, город был поделен на части и отдан под управление разных государств-членов коалиции, а Мартинез — разбомблен.

Полуразрушенным он остается и в игре: на стенах зданий полно щербин от пуль и вмятин от ядер, в схронах можно найти закладки с оружием, оставшимся после революции, история оставила здесь свой след фортами и катакомбами. Казалось бы, что за диско на руинах? Но «disco» — единственное число первого лица латинского глагола «discere», означающего «учиться, изучать». Итак, называние игры можно прочитать как «Я изучаю Элизиум». (Причем здесь Элизиум мы еще вернемся).

Исследование города и его исторических пластов и наслоений — одна из основных задач, стоящих перед игроком. Изучая городское окружение, мы сталкиваемся прежде всего с его историей — вот под землей тоннели, в которых скрывался король во время революции и где, согласно городским легендам, он хранил свои огромные запасы чистейшего фиолетового кокаина. А вот тайники коммунистов с книгами их главного теоретика Краса Мазова и военной амуницией. В самом городе обитают монархисты, коммунисты, социалисты, фашисты и вообще публика самых разнообразных идеологических убеждений.

Всем им есть, что сказать о прошлом: старый монархист, играющий в петанк в кратере на площади охвачен ностальгией по царским временам и кроет ругательствами своего аполитичного друга за бесхребетность; команда молодых художников сделала из сваленной и разбитой во время революции конной статуи короля постмодернистский памятник, разрезав ее на фрагменты и расположив их в некой полугеометрической композиции.

В шеллинговом учении о потенциях и сопутствующей ему идее мировых эпох прошлое рассматривается как нечто отрывающееся от настоящего в процессе производства последнего, но, тем не менее, оказывающее на это настоящее постоянное влияние. От настоящего затем в свою очередь отрываются ради формирования будущего, и это совмещение разрыва и определяющей связи формирует ход мировых эпох.

В Ревашоле же будущего как будто бы нет — пусть ностальгия и ирония подразумевают некоторую отстраненность от прошлого, оно все же не преодолевается и остается висеть на настоящем мертвым грузом. Даже буквально Мартинез воспринимается как место, где время остановилось — отчасти потому, что в порту, занимающем немалую часть квартала, идет бессрочная забастовка, часть рабочих целые дни проводят в баре за пивом, в то же время на бастующих натравили группу штрейкбрехеров. В результате на дороге в Мартинез образовалась длинная пробка и жизнь квартала «встала».

Жители Мартинез многократно повторяют: у этого квартала нет будущего, как и нет его и у его жителей — значительная доля второстепенных, но важных персонажей, так или иначе, живут исключительно прошлым. Обитатели города сдались на произвол судьбы: после краха монархии и короткого расцвета коммунизма, рухнул и последний, и люди прогнулись перед неизбежностью победившего неолиберального капитализма, для которого Мартинез всего лишь дешевая земля и рабочая сила.

Посреди всего этого и оказывается главный герой, которому, между прочим также предоставляется выбор: он может стать «либертарианцем», «коммунистом», «фашистом» или «центристом» (в мире Disco Elysium последние именуются отчего-то моралистами, этакими кантианскими социалистами). Но в силу того, что главный герой пропил шестеренки своего мозга лишь немногим менее чем полностью, его представления об идеологиях смахивают скорее на карикатуры.

Так, коммунизм у него вызывает крайнее уныние, но зато он сделал героя «очень, очень умным мальчиком с чем-то вроде ученой степени по теории истины», и теперь «вместо того, чтобы строить коммунизм, он теперь строит точную модель этого гротескного двуличного мира».

Глава профсоюза бастующих работников, неприятный, раздающий взятки мужчина невероятной тучности, якобы убивший свою предшественницу на посту, только укрепляет разочарование во все еще сохраняющихся в Мартинез левых идеях.

Центристов-моралистов называют «людьми без убеждений», в образе либертарианца вы будете всюду выискивать скрытые налоги, а для того, чтобы стать фашистом — человеком мечтающем о пиве, расовой чистоте и том, чтобы уволить всех профессоров из Эколь Нормаль — вам зачем-то придется в буквальном смысле публично засунуть себе палец в анальное отверстие. Полное разочарование в какой бы то ни было политике, так характерное для первых десятилетий постсоветского мира.

Итак, первое, что показывает игра: безысходность капиталистического города, все будущее которого оказалось в прошлом. Но причем тут Элизиум — греческие Острова Блаженных, о которых пишет Гесиод как о пристанище благочестивых душ и героев? Разве не похож Мартинез скорее на Аид, где обитают тени душ умерших? Название, естественно, можно прочитать иронически, как указывающее на пробуждение главного героя в некоем новом мире, какой бы дырой он ни был, но есть интерпретация и поинтереснее.

Очевидно, что на создателей Disco Elysium, студию «ZA/UM» в определенной степени повлияла русская  и советская культура.

Речь здесь даже не в названии студии или том факте, что один из создателей игры — русский эстонец Александр Ростов, но скорее о тех небольших, но заметных отсылках к русской культуре, которые есть в Disco Elyisum: галстук главного героя (хоть он и явно гопник, но товарищ надежный) называет героя «братан», идеолог революции Крас Мазов имеет прозвище «Как Раз», революционеры предпочитают иметь «матчество» вместо отчества, а звание главного героя — лейтенант-ефрейтор (заметим: звание ефрейтора, хоть и пошло от немецкого «gefreiter», означающего «освобожденный», т. е. свободный от некоторых обязанностей, теперь используется почти исключительно в армиях на постсоветском пространстве.

И хотя в самой игре смысл слова «ефрейтор» иное, игра использует транслитерированное русское написание). Следуя этой линии, если хорошенько вглядеться в заплывший от алкоголя образ главного героя, можно увидеть тот оттенок смысла слова «блаженный», которого почти лишено английское «blessed» — на поверку главный герой игры оказывается юродивым, и мы вместе с ним раскапываем не только историю города, но и его собственный внутренний мир.

Находясь в шкуре героя и стремясь вместе с ним понять, что он за зверь такой, мы также становимся частью его попыток понять, куда он попал. По сути, Disco Elysium — не детектив вовсе, потому что его тайна экзистенциальна и заключается не в убитом и его темном прошлом, а в главном герое, потерявшем себя, свое место в мире и свои социальные ориентиры, почти как и сам город после краха революции.

Подобная экзистенциальная археология блаженного героя только усугубляется нарративом, подсовывающим галлюцинации, смутные интуиции и ситуации, когда герой вынужден ставить странные вопросы, лезть к людям в душу или отправляться на поиски дыр во вселенной. Нельзя игнорировать эти возможности, иначе мир Disco Elysium высмеет вас, заявив вам в лицо, что вы скучны.

Но ну а если ими воспользоваться, то станет очевидно, что присутствие потерянного героя в подвешенном мире отнюдь не случайно: то, что происходит в сознании героя, повторяется в урбанизированном ландшафте растерзанного историей города.

Постоянно отвлекаясь на решение исторических и политических вопросов, и даже на проблему надвигающегося апокалипсиса (да, в игре задействован и он), главный герой берет на себя слишком много: как делезовский шизофреник он превращает свое сознание в полуразрушенную штаб-квартиру мировых вопросов. Решений, конечно же, нет, и, вероятно, герой ранее знал это, почему и спился и все забыл.

Но на этот раз игра обещает нам шанс, что все пойдет иначе. Ключ к этому спрятан в цитате из возможно главных певцов современных руин — берлинской авангардной группы Einstürzende Neubauten. Как известно, свои инструменты члены группы собирают из строительного мусора, а тексты посвящены истории и археологии мест и людей.

В Ревашоле обитает семейная пара криптозоологов, вот уже много лет ищущая на островах криптида — гигантского изолиндийского палочника. Если поговорить с Леной, женщиной-криптозоологиней, а затем прислушаться к шуму в голове, то там прозвучат слова: «Col Do Ma Ma Daqua». Это — строчка из «Ein leichtes leises Säuseln», прекрасной каббалистической песни о том, как достучаться до Бога. В песне говорится:

Ich werde heftig an den zweiundzwanzig Wurzeln reissen
bis die obere Welt sich regt
(Я буду резко тянуть за двадцать два корня,
пока верхний мир не зашевелится)

Двадцать два корня здесь — буквы иврита, из которых «произрастает» тварный мир (в начале же, как известно, было слово). Каббалисты использовали гематрию для поиска за буквами скрытых смыслов слов и отношений вещей, объясняющую связь между богом и миром. Лирический герой песни взывает к богу, которого теперь уже не дозовешься:

Zunächst ist da Sturm
du ziehst nicht damit vorbei
Dann ist da ein Beben
aber auch da bist du nicht involviert…


Und gäbe es ungeheure Wassermassen
ich weiss du nähmst an keiner Flut mehr teil
Selbst wenn es heute noch Meteore regnet
du bist ganz einfach nicht mehr dabei…

(Сначала приходит буря,
но ты не проносишься мимо вместе с ней.
Затем приходит землетрясение,
но и к нему ты непричастен…

А если бы пришли чудовищные массы вод,
я знаю — тебя не сдвинул бы никакой поток.
Даже если сегодня еще прольется дождь из метеоров,
ты просто был бы ни при чем…)

Теперь понятно, как именно тянуть этот мир за его корни, чтобы чувствовать, как он отзывается во снах, бродит эхом в заброшенных зданиях и проговаривает себя в бормотании безумцев. Эта нарочитая коннотация — свидетельство юродства героя игры, взыскующего чему-то большего, но получающего в ответ только пустоту, болезненное отсутствие, залитое замурованное цементом из амфетамина и покрытое лужами алкоголя. Чем дальшге мы следуем за игровым нарративом, чем лучше узнаем историю этого мира и биографию своего героя, тем мрачнее кажется их будущее.

И все же упрямый поиск юродивого приводит к надежде: в самом конце игры, когда преступник найден, а миссия – выполнена, оказывается что мы тянули за корни не зря, и что-то таки шевельнулось. На самом краю нас поджидает абсурдная надежда: после конца города, политики, идеологии, истории, мира и самой игры… мы находим его, гигантского инсулиндийского палочника, и он говорит нам, что человек — трагическое животное.

Но насекомые всегда будут восторгаться нами и нашей волей, которой мы не дали распасться перед лицом чистоты ужаса. Я не знаю, насколько нам нужна такая надежда, но она прекрасна. Вместо точки стоит троеточие.

Диана ХАМИС, философ

Disco Elysium (ZA/UM, Эстония, 2019-2020).

Источник: ЦПА

Предыдущая статьяПараллельный полис. Что делать в эпоху слепого доверия к науке?
Следующая статья«Мы можем ненавидеть этот мир с любовью». Интервью с Эндрю Кальпом

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь